no.hideout-lastation.com
Paradis For Designere Og Utviklere


Fremtiden for kinematisk nytelse: 3D-filmer og utover

3D-filmer har eksistert i lengre tid enn de fleste tror. Faktisk har de eksistert i omtrent et århundre siden 1915! Vi har sett den økende populariteten til denne filmteknologien i det siste tiåret, og vi har innsett at den siste gjenoppblussen ikke bare er en forbigående kjepp .

3D-filmteknologien har til og med blitt kombinert med fysiske effekter for å lage "4D" filmer i spesialiserte teatre. Hvis 3D-filmer er her for å bli og skal videreutvikles til 4D og utover i fremtiden, la vi se på de grunnleggende ideene bak teknologien og hvordan de geler sammen pent.

Illusjon av dybde

Enkelt sagt, fungerer en stereoskopisk 3D-film ved å understreke illusjonen av dybdeoppfattelsen, som oppnås ved kunstig å skape to perspektiver for filmen . Dette kan gjøres ved å bruke to kameraer for å fange filmen i forskjellige vinkler på samme tid, eller med det billigere (men mer kjedelige) alternativet for å lage lagrede bilder med datateknologi.

Hver av de to perspektiver er ment å bli sett av enten venstre eller høyre øye - hver av dine øyne vil se ulike perspektiver samtidig . Denne overlappingen forklarer hvorfor skjermen ser uklart ut hvis du ikke bruker 3D-briller).

(Bilde kilde: wikimedia.org)

3D-briller skal brukes, slik at bildene blir korrekt filtrert til venstre eller høyre øye. 3D-illusjonen opprettes når hjernen vår mottar forskjellige bilder fra hver av våre øyne og fusjonerer dem automatisk til et enkelt bilde . Slik oppfatter dybdeforståelsen i virkeligheten når vi visuelt behandler våre fysiske 3D-miljøer.

Synkronisk og fysiologisk arousal

Det sier seg selv at illusjonen av dybde ikke vil fungere hvis ikke de to perspektiver spiller samtidig . Dette er hvor synkronitet kommer inn på bildet, ikke bare for 3D, men også 4D-filmer. For sistnevnte skjer fysiske effekter ved de eksakte punktene i filmen der slike effekter forventes.

For eksempel får visning av en tegneserie karakter nyser på publikum 4D-effekten når vannsprayer eller luftsporer benyttes med presisjonstiming. Det vi ser stimulerer vårt syn, det vi føler utløser våre fysiologiske reflekser intenst.

Koordinering av scener som vekker vår "kamp eller fly" -respons, for eksempel en biljakt scene kombinert med vibrerende eller bevegelige seter, gjør hjernen til å registrere effekten og til og med føre til at vi føler at vi er i scenen vi ser på . Vi mister vesentlig oss i filmen .

(Bilde kilde: wonderworksonline.com)

Med et publikum som er så fysiologisk og mentalt engasjert i en film, blir det enda enklere å oppdage eventuelle fysiske opplevelser uten synkronisering som følger med 3D eller 4D-filmen. Synkronisitet er spesielt viktig, da filmens strømning er veldig delikat og lett kan forstyrres når spesial effekter ikke stemmer overens.

Ikke-påtrengende

Hvis du har prøvd disse røde og cyan anaglyph 3D-brillene før, vil du sikkert være enig i at de polariserte eller lukkede brillene gir mye bedre visuell kvalitet. Imidlertid er disse tre typer 3D-briller ikke utskiftbare, da hver av dem er designet for et bestemt 3D-system.

Forenklet sett bruker anaglyph-filmer fargefiltrering, mens det polariserte 3D-systemet begrenser mengden lys som kommer inn i hvert øye, mens det aktive lukkersystemet bruker LCD-skjermteknologi for å mørke hver av de to objektivene i 3D-brillene i raske suksesser.

Alt i alt er det felles målet på tvers av disse systemene å gjøre 3D-bilder så naturlig og nær virkeligheten som mulig .

Bortsett fra å nyte 3D-bilder av høy kvalitet, ser brukerne også fram til ingen ubehagelige fysiske symptomer som hodepine, svimmelhet og kvalme forårsaket av langvarig bruk av 3D-briller.

Det neste logiske trinnet for bransjen kan da være å fjerne behovet for 3D-briller helt . Selv om 3D-briller ikke er hovedårsaken til uønskede fysiske opplevelser (de er også delvis på grunn av at hjernen blir forvirret over de kunstig opprettede perspektiver og vinkler på skjermen), er det ikke et stort skritt fremover i å måtte bruke de tonede brillene. jakten på den ultimate nedslående opplevelsen.

Realisme

Med så mye etterspørsel og vekt på realisme er det forståelig hvorfor 3D- og 4D-filmer får fotfeste med massene. Hoppet fra 2D-filmer til 3D og utover tilfredsstiller massens ønsker, fordi det betyr at vi går videre i realismavdelingen.

Det forklarer kanskje hvorfor interessen for 3D-filmer ble slått igjen og igjen siden den "gyldne æra" på 50-tallet, da den første fargede 3D-filmen fra et stort amerikansk studio, The House of Wax ble sluppet ut. Den samme typen entusiasme i 4D-filmer er også til stede siden 2000-tallet, med likeså av store Hollywood-filmer som Avatar, Titanic, Iron Man 3 vist i 4D.

(Bilde kilde: planetech.uol.com.br)

Ikke-intrusivitet til side, en annen grunn til at ideen om at du ikke behøver å ha spesielle 3D-filmbriller, er så velkommen, er at vi ønsker å se bilder i 3D med våre blotte øyne (eller med våre briller eller kontakter) hvor vi bare ikke føler "kunstig".

Nintendo har allerede vist oss det er mulig med sitt 3DS gaming system. Det bruker et spesielt filter (parallaxbarriere) slik at hver av våre øyne ser forskjellige bilder (polarisering) for å skape en 3D-illusjon. En slik metode ville ikke fungere for tradisjonelle kinoer fordi projektoren som produserer lyset, må ligge bak skjermen i stedet for publikum (som det alltid er tilfelle).

Heldigvis har et team fra Seoul National University allerede kommet opp med en diskløsning ved å inkludere et lag på skjermen som polariserer lyset før du sender forskjellige bilder tilbake til publikum .

Ut av denne verden

Dette kan virke motstridende mot mitt forrige punkt, men det som jeg faktisk refererer til, er at universene i filmen er tankegang i motsetning til den generelle grafiske eller "kinestetiske" realismen av 3D- og 4D-filmer. Hvis du skulle se på listen over 3D-spillefilmer siden 2005, vil du se at de fleste er enten digitale animasjoner eller grafikkintensive filmer.

Det er definitivt en større etterspørsel etter filmer som The Matrix eller Avatar som skal vises i 3D eller 4D, i forhold til dramafilmer som Juno eller The Social Network . Dette skyldes at vi naturligvis ville bli mer fascinert av andre verdenskrig som vi ikke støter på i våre daglige liv, og dermed ønsker å oppleve dem i sin fulle ære (dvs. i 3D eller 4D).

"Overjordisk" gjelder her for de mange datamaskin-animerte, Sci-Fi og andre filmer hvor deres innstillinger ikke er det du ser hver dag (f.eks. Titanic og Avatar ).

Annet enn å ha grandiose og ekstraordinære innstillinger eller universer i filmene, er en annen måte å vekke "ut av denne verdenen" nysgjerrighet som det jeg tidligere hadde nevnt om fysiologisk opprør: utkonkurrere moviegoers "fight or flight" svar . Dette er det samme adrenalinrushet vi krever når vi ser horrorfilmer for å gi oss en god skremme.

(Bilde kilde: screenjunkies.com)

Gjennom den grafiske og "kinestetiske" realismen av 3D- eller 4D-actionfilmer, blir våre overlevelsesinstinkter mer akutte utløst når biler hopper ut av skjermen og ladet mot oss, bryter vår oppmerksomhet mot filmen og får oss til å føle oss som en del av handlingen .

Siden slike "out-of-this-world" erfaringer sjelden skjer i våre liv (heldigvis), er vi som nysgjerrige vesener naturlig trukket for å se dem i filmene. Fra nå av er 3D og 4D-filmer den beste motsetningen til våre ønsker, fordi de er langt bedre i å engasjere publikum enn 2D-filmer - forutsatt at strømmen av filmen og spesialeffekter er synkronisert.

4D-filmer: Comeback of Smell-O-Vision og mange flere?

Mens 3D-filmer har hatt en god andel av berømmelse og historie, er 4D-filmer relativt nye og har en lengre vei å gå. Ikke desto mindre er sensoriske baserte 4D-filmer sakte på vei tilbake siden den beryktede Smell-O-Vision klarte å ikke fly på 1960-tallet . Luktfrigjøringssystemet var et av de tidligste forsøkene på å generere sensorisk opplevelse i filmer med det formål å la filmgjester oppleve filmer på en "scent-sational" ny måte med opptil 30 forskjellige lukt.

Visst var ideen ikke sittende bra med massene da, og hadde TIME Magazine om det som en av de 50 verste oppfinnelsene, men innovasjonsånden levde på og sannsynligvis påvirket utviklingen av sensoriske teatre i dag til en viss grad.

Det er absolutt mer plass til eksperimentering for 4D-filmer, hva med det nåværende spekteret av fysiske effekter fra vann sprays til ticklers. Hvem skal si at Smell-O-Vision ikke kommer tilbake til teatre en dag? 3D-filmer, som forbedrer vår erfaring gjennom bare en (visuell) av våre fem sanser, har allerede blitt så godt mottatt i dag.

Optimalt sett bør 4D-filmer ha mye mer potensial i og muligheter til å utnytte siden de har de fire andre sansene å velge og øke på. Den eneste hindringen å overvinne er den uunngåelig lange prosessen med eksperimentering i de tidlige stadiene av innovasjonsvedtak.

Finn Semantiske Merker Bruke Denne HTML5 Robot

Finn Semantiske Merker Bruke Denne HTML5 Robot

HTML5-doktypen endret seg mye i verden av frontend-koding. Den nye standarden kom med en rekke nye elementer, hvorav mange er nå mer semantisk nøyaktige enn enkle div.Men hvordan vet du hvilket element som passer best for din undernavigasjon eller sidebjelke? Bare spør HTML5 Robot.Denne gratis webappen forteller deg nøyaktig hvilke koder som er det beste valget for HTML-siden din . De

(Tekniske og design tips)

Konverter Doodles til skrekkelige bilder med Pix2Pix

Konverter Doodles til skrekkelige bilder med Pix2Pix

Hva får du når du blander menneskeskapte kluter og maskinlæring sammen ? Vel, den nederlandske kringkasteren NPO har et svar på det, noe som kalles Pix2Pix, en liten webapplikasjon som gjør dine doodles til ganske skremmende bilder ved hjelp av maskinens læringsteknologi .Opprettet ved hjelp av Googles åpen læringsplattform, som kalles Tensorflow, benytter Pix2Pix et system som heter generative adversarial nettverk (GAN) for å skape et riktig bilde ut av den innleverte klumpen . For å l

(Tekniske og design tips)