no.hideout-lastation.com
Paradis For Designere Og Utviklere


En titt i: Den økende industrien til e-sport

Spillbransjen har vært på rulle nylig med konkurranser og turneringer holdt over hele verden. Elektronisk sport eller e-sport er et begrep som refererer til organiserte konkurranser hvor profesjonelle spillere eller spillere skal konkurrere hverandre i elektroniske spill for en premiepott.

E-sport er konkurransedyktige i naturen, og krever strategi, reflekser, koordinering og tekniske ferdigheter, og i denne bransjen omtaler denne ferdighetene til spill sjangere som førstepersonsskyttere, sanntidsstrategi, kampsport eller multiplayer online kamp arena.

E-sport seere generelt har vokst drastisk gjennom årene. Dette gir igjen enda mer inntekter og gir mer solide grunner til at sponsorer gir finansiering og påtegninger til profesjonelle spillere . Faktisk har veksten i e-sportsindustrien overgått mange andre bransjer som den tradisjonelle sportsindustrien selv.

Record-Breaking Viewership

I 2011 registrerte Major League Gaming 3, 5 millioner aktive seere for StarCraft II-mesterskapet. De siste tallene nå toppet på 11, 7 millioner seere for Pro Circuit Championship i 2012 . Det er over 300% økning i seendet.

I 2013 tiltrak Valves "The Internationals 3" for Dota 2 over 1 million samtidige seere, bare sjenert av all-time e-sport rekord satt av Riot League Championship Series sesong 2 finaler med 1, 1 millioner seere. Med en premiepott på over USD 2, 8 millioner, var arrangementet den storslåtte noensinne holdt for en enkelt spillturnering med over 500 000 fans som deltok i arrangementet i Seattle.

(Bildekilde: Gospelandgaming)

De tidlige dagene av konkurrerende spill

Konkurransedyktig spilling er ikke akkurat noe nytt, men i de tidlige dager eksisterte de på ganske forskjellige vilkår. Høy score inkludert i nesten hvert tidlig videospill gir et referansepunkt for sammenligning mellom venner eller spillkammerater.

Det nærmeste formatet vi kan observere av den første konkurransedyktige spillturneringen, så å si, ville være i Stanford University, California, 19. oktober 1972 hvor en "Spacewar!" (Bildet under) turnering ble sponset av "Rolling Stone". Prisen var ikke overraskende et gratis abonnement på "Rolling Stone".

(Bildekilde: kotaku)

Kom 1980, men Atari var vert for "Space Invaders", den første spillkonkurransen i større skala. Turneringen tiltrukket mer enn 10.000 deltakere. Men det ville ikke være før 1988 før e-sport tok form i spillet "Netrek", et internett-spill for 16 spillere og teknisk, det første Internett-lagspillet .

I 1997 var turneringen Red Annihilation vert, og den første personskytten (FPS) "Quake" -spillet trakk over 2000 deltakere . Vinneren mottok en Ferrari tidligere eid av John Carmack, lederutvikler for "Quake".

Mens FPS-spill som Quake var fokuset på e-sport i sine tidlige dager, så på slutten av 90-tallet en rase i sanntidsstrategispill som Warcraft og StarCraft. Frenesen vil da kulminere i begynnelsen av 2000-tallet.

Internett Skyver Forward Globalt

Major League Gaming (MLG), lansert i 2002, er nå en av de største og mest suksessfulle e-sports ligaene som tilbyr en rekke spill fra FPS til RTS til multiplayer battle online arena (MOBA) spill for spillere å konkurrere om hundrevis av tusen dollar i premier.

Det var imidlertid Sør-Korea, som tok roret i globale e-sport og introduserte World Cyber ​​Games (WCG) i 2000. Eventen tiltrak hundrevis av spillere for å konkurrere i ulike spill av forskjellige sjangere, for eksempel Quake III Arena, FIFA og StarCraft, og hadde 24-timers TV-dekning på spesielle spillkanaler.

(Image Source: mygaming)

Sourcing Talent

WCG hadde en viktig rolle i å etablere og eksponere stigende talenter i nasjoner, men med fremkomsten av høyhastighets bredbånd var det mye informasjon tilgjengelig om utenlandske spillere og turneringer. Profesjonelle spillere begynte å reise for å delta i utenlandske turneringer som fører til større deltakelsesbassenger for hver turnering.

Med veksten av online streaming og dedikerte spillestrømmer, blir flere og flere turneringer sett på nettet på nettsteder som Twitch.tv, hvor seere kan streame live turneringsspill med kommentatorer. Det er ikke uvanlig å finne spillere som konkurrerer i online regionale ligaer før de samles på et sted for en lokal duell-til-mål blant de 8 beste lagene fra ligaene som står for eksempel DOTA 2.

Stakes & Dedication Of Players

Spill som League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Counterstrike har noen av de største premiepottene og antall turneringer holdt. Liga og legender hadde 1128 spillere og har hatt 231 turneringer som tilbyr en samlet sum på over $ 10 millioner i premier .

StarCraft 2 hadde 959 spillere med 1340 turneringer holdt og en samlet sum på over $ 10 millioner i premier også. Antallet aspirerte spillere som spiller profesjonelt, øker i løpet av årene, ettersom flere spillere blir rekruttert av lag som LGD, Team Liquid, Evil Genius og Fnatic.

(Image Source: newzoo)

Jobber hardt for spill

Gaming for living er noe de fleste barna fantaserer om, men i 2014 kan det faktisk være en realitet - med talent og mye hardt arbeid. Det er alt moro og spill til du blir profesjonell.

Profesjonelle spillere spiller spillet 6-8 timer om dagen. Med stramme tidsplaner og daglige møter er det noen ganger mer krevende enn tidsplanen for den gjennomsnittlige arbeidsmannen . Strategi, lagarbeid og tekniske ferdigheter er viktige i selv de enkleste spillene. Og det er mye å studere.

Å studere motspillets strategier og taktikk er en nødvendighet for å være lik med spillingen. Noen lag bor selv sammen i "Game Houses" hvor de diskuterer og trener sammen. Selv med hjelpen på Internett, må lagene fortsatt finne ut hvordan man kan finne ut forskjellen i tidssoner for å møte opp og øve sammen. Å være profesjonell krever disiplin og høyt engasjement for å være på nivå med de beste spillerne i spillet.

Effekten av e-sport

Langt borte var dagene da en PC ble benchmarked på hvor fort det kunne behandle et dokument - referansen blir nå satt av spill . Selv maskinvareprodusenter har begynt å målrette spillere som en del av deres markedsføringsstrategi.

Gaming periferiutstyr som spillmus og tastaturer markedsføres med tilleggsfunksjoner som ekstra nøkler, stilisert belysning, flere profiler for å hjelpe spillere og andre funksjoner som gir dem ekstra fordeler i spillene de spiller .

Konkurrerende titler

Blockbuster-utviklere som Blizzard, Spearhead Games og ArenaNet utvikler nå spill bare for å bli introdusert som titler for konkurransedyktig spill. Spearhead Games har sluppet teasers for deres kommende "Project Cyber" for PC og konsoller.

Virtuelle interaktive håndbøker som Valves "Compendium" tillater fans å samhandle med turneringene ved å velge favorittlag, skape et fantaseteam, forutsi turneringsresultater og belønne vellykkede spådommer. Dette binder sammen med turneringen som 25% av inntektene fra "Compendium" omdirigeres til premiepotten.

Den blomstrende industrien

Den konkurrerende spillindustrien begynner å endre visninger - den er nå klar til å bli liknet med andre idretter som fotball eller NBA. Konvensjoner og turneringer holdt oversvømmet av millioner som de sværmer for å leve hendelser som "Pubstomps" og "BarCrafts" for å juble på deres favorittlag og dele deres lidenskap for de spillene de elsker. Seership har vokst eksponentielt de siste årene - på bare 4 år har det vokst over 15 ganger i seere.

(Image Source: newzoo)

Et klart fremskritt for e-sportsindustrien var å se League of Legends turnering, League Championship Series anerkjent som en fullstendig profesjonell sport av US Department of State, slik at spillere fra utenfor USA kan flytte til USA under spesifikke visa, som er gitt for pro sports spillere kommer til Amerika for å jobbe. Publikum forventer neste League of Legends League, og StarCraft 2 profesjonelle spillere er idolisert i Sør-Korea.

(Image Source: teamliquid)

Skiftet er her

Foreldre som pleide å motvirke barna sine fra spill for mye, begynner å innse at profesjonell spilling ikke bare er en levedyktig karriere, men også den gyldne billetten som en del av en blomstrende bransje. Med innsatsen fra flere parter: det voksende samfunnet, kontinuerlig innsats av utviklere og spillbransjen, har investorer mange grunner til å finansiere og bidra til å se at denne bransjen vokser seg. Faktisk henter investorer $ 35 millioner i Major League Gaming.

"[I] n 15 år vil e-sport bli større enn fotball, enn basketball, enn alt", sa Bruno Carlucci i dokumentarfilm med tittelen "Free to Play" av Valve.

Konklusjon

Støtten samfunnet gir, dedikasjon og lidenskap fra de profesjonelle aktørene, og påtegning og støtte utviklerne gir er byggeklossene til en underholdningsindustri som beveger seg mot noe større.

Mange spørsmålet om industriens levetid, men for utviklerne, fansen og spillerne, er alt de ser, klart himmel og en lys fremtid framover, og jeg kunne ikke enig mer. Fra hvilken statistikk og data som vises akkurat nå, e-sport er snowballing hardt og skal være en industri som skal regnes med.

10 dyreste kjøp i nyere teknisk historie

10 dyreste kjøp i nyere teknisk historie

Det er mange grunner til at teknikkoppkjøp skjer : å skaffe talent, å stenge en stigende konkurrent, å få tilgang og eierskap til patenter, utstyr, teknologier osv., Og i det minste er det godt fôr til media. Disse oppkjøpene kommer vanligvis med en heftig prislapp, men sannheten er at ikke alle av dem har god avkastning .Til tr

(Tekniske og design tips)

20+ viktige verktøy og applikasjoner for bloggere

20+ viktige verktøy og applikasjoner for bloggere

Blogging kan være ganske prosess. Først må du kanskje gjøre noen undersøkelser, deretter sette tankene dine sammen, og selvfølgelig legg til eventuelle skjermbilder og bilder. La oss ikke glemme optimaliseringsdelen (SEO, søkeord osv.) Og dele innholdet ditt på nettet slik at andre vil lese det og forhåpentligvis dele det. Med all

(Tekniske og design tips)