9 leksjoner jeg lærte fra å bygge min første app
Sommeren 2014 bestemte jeg meg for å bygge et spill. Jeg elsker historie og kunnskap, så jeg bestemte meg for at spillet skulle være en trivia. Jeg begynte å bygge et nettsted ved hjelp av PHP og MySQL (som jeg lærte bare for dette formålet) å lagre fakta, spørsmål og annen info.
Ved slutten av sommeren hadde jeg begynt å bygge nettstedet. Å måtte dele arbeid på dette mellom skolen og arbeidet mitt på en restaurant, det tok litt tid for meg å få siden ferdig, før jeg kunne gå videre til selve trivia-appen.
Spoileren til denne historien er at det siste spillet jeg endte med å bygge og slippe ut i App Store var en helt annen app som ikke hadde noe å gjøre med trivia. Hele opplevelsen var full av oppturer og nedturer som jeg skjønner jeg burde skrive om hva jeg har lært underveis.
1. Dine planer vil fortsette å skifte
Mens jeg bygde min trivia database og nettside for trivia spillet, fant jeg mange kule fakta som jeg delte med vennene mine i klassen. I en slik deling viste en venn meg dette spillet, kalt Trivia Crack . Min kjeve droppet - det var nesten det samme spillet som jeg prøvde å bygge (men ikke ennå) på den tiden.
Hva er verre er at spillet mitt ikke var nesten like stort som Trivia Crack. Jeg ville heller ikke virke som om jeg kopierte dem, så jeg måtte bytte gir og komme med en bedre ide for et spill. Dette er bare den første av de mange endringene jeg må gjøre (mesteparten av tiden, motvillig) i å bygge mitt første eget spill.
2. Vær klar til å la gå og flytte på
Når det er sagt, å slippe er vanskeligere enn det høres ut, og det er aldri lett å gjøre. Da hadde jeg brukt mye tid på å lære PHP og MySQL, og for ikke å nevne hele tiden å bygge nettstedet til trivia-spillet. Snubler på Trivia Crack forlot meg i en rusk - Jeg tilbrakte resten av denne klassen og tenkte på hva jeg skulle gjøre.
Jeg var virkelig bummed om Trivia Crack slår meg til markedet. Jeg trodde jeg var virkelig på noe, men jeg var for sent til kampen. I det øyeblikket skjønte jeg at jeg kunne gjøre en av to ting.
Jeg kunne sitte der og pout om Trivia Crack, eller jeg kunne handle og starte et nytt prosjekt med en gang . Den førstnevnte er i beste fall motproduktiv, og jeg skjønte at hvis jeg noen gang ønsket å få et spill på App Store, måtte jeg bare fortsette.
3. Gjør din forskning
Det er mye mer som går inn i å lage et godt spill da de fleste tror. Du må ta deg tid til å gå gjennom spillene som gjorde det til App Store, og enda viktigere gå gjennom topplastede spillelisten for å finne det de har til felles . Du vil se etter ting som hvordan spillerne kontrollerer spillet, hvor vanskelig spillet er og selvfølgelig vil du også sørge for at ingen allerede har laget spillet ditt.
Finn ut hva folk liker, men vær ikke redd for å lage din egen sti . Leksjonen her er å alltid gjøre din forskning og aldri slutte å lære . Det er fortsatt så mye der ute, vet du ikke.
4. Ditt spill kommer til å utvikle seg. La det.
Ved å finne en ny spillidee å slippe, gjorde jeg mye forskning på spillutvikling og studerte spill som 28-dagers suksesshistorie, Flappy Bird.
Fra prosessen kom jeg opp med en grov skisse av en soldatskjermhopping, mens du dodger kuler som ble skutt opp på ham. Kort tid etter ble det soldatens dodging kuler som faller fra himmelen. Jeg likte retningen jeg gikk inn, men noe manglet. Jeg ville at spillet skulle føle seg umulig, men egentlig ikke, noe jeg lærte av min forskning .
Så jeg satte meg sammen med far min rådgiver og vi diskuterte spillet. Det var da vi kom opp med ideen om å la soldaten unnvike kuler, men fange nuker. Det var perfekt. Men det var fortsatt så mye å gjøre.
5. Hold det enkelt
Da utviklingen fortsatte, innså jeg at spillkunsten var for komplisert ; noe må endres. Til slutt fjernet jeg ideen om at en soldat var hovedpersonen, helt ned til det bare var en blå ball. Den blå ballen sprite var igjen fra et gammelt prosjekt jeg gjorde tilbake da jeg lærte meg selv å kode.
Så ble det klart for meg. Shapes! Jeg vil gjøre Shapes temaet i spillet mitt: soldaten ble en liten blå ball, fange kuler som ble til sirkler og dodging nukes som ble til trekant og firkanter.
Former er enkle, tiltalende, enkle på øynene, og gjør det enkelt å forholde seg til hvilken alder spillerne mine er . Og som spillkunst holdt jeg også kontrollene enkelt og naturlig ; Bare et trykk på skjermen kan gå langt. Enkelhet fungerer.
Etter alt, bygget jeg og lanserte mitt første spill: 3-Shapes ... og gjorde noen flere feil underveis.
6. Gjør en myk slipp
I den første uken i App Store følte jeg at min app gjorde det veldig bra; det ble lastet ned over hundre ganger. Dette var uten ekte PR eller markedsføring, bare bare muntlig. Imidlertid legger jeg merke til en trend. Folk spilte spillet for et par ganger før de bare ga opp for godt. Jeg vil da få mange folk til å fortelle meg at spillet var for vanskelig.
På dette tidspunktet hadde jeg to angrer: den første gjorde ikke en myk utgivelse. En myk utgivelse kan være nyttig på så mange måter. Å frigjøre spillet til bare en håndfull av vennene dine, gjør at du kan finne feil og fikse dem raskt . Den første dagen jeg utgav 3-former, ble det funnet to veldig "store" bugs med en gang. Hvis jeg hadde gjort en myk utgivelse, hadde jeg vært i stand til å fikse disse feilene og ha en jevnere offisiell lansering.
7. Lytt til spillerne dine
Jeg nevnte at spillerne har forlatt spillet mitt fordi det var for vanskelig, nesten umulig faktisk. Den gjennomsnittlige spilleren gjorde det ikke bra, og ville forståelig nok gi opp. Saken er at jeg visste at dette skulle skje . Min søster hadde fortalt meg at spillet var for vanskelig før jeg hadde gitt ut det. Jeg burde ha gjort det enklere før lanseringen, men jeg var motvillig.
Fra mitt perspektiv var spillet for enkelt. Jeg brukte så mye tid på å spille det selv for å teste for bugs, så jeg har ganske mye mestret spillet. Men jeg bygger spillet for spillerne mine. Du må huske å se på spillet fra spillerens perspektiv. Hvis de gir opp på spillet, vil spillet ikke gå langt. Utvikle fra spillerens perspektiv, du kan ikke alltid være riktig.
8. Ikke rush prosjektet ditt
Når du utvikler et spill som har en tidsramme, bidrar det til å holde deg på rette spor. Hvis spillet ikke er klar til å bli utgitt, ikke slipp det . Hvis det er ting du vil legge til, kan du enkelt legge til i en oppdatering, få det gjort og sett det i spillet.
Jeg lærte dette på den harde måten: Jeg ønsket å legge til en funksjon i spillet som lar deg vinne nye helter når du når en nåværende høy poengsum. Jeg følte at spillet ville vært mye mer moro å spille hvis spillerne hadde det målet hvis de kom til neste helt. Likevel har jeg ikke lagt til det i spillet, da det ville bety en forsinkelse på en uke eller to for lanseringen .
I ettertid ville det ha hjulpet meg med å beholde flere spillere, da det blir en personlig utfordring for dem. Men i utgangspunktet, sørg for at du elsker det du slipper ut . Ellers slipp ikke spillet, selv om det betyr at du vil savne fristen med en liten margin.
9. Ikke forvent å tjene millioner
Hvis du venter på meg å fortelle deg hvor mye suksess spillet mitt blir senere, skal jeg bare ødelegge slutt for deg og si at 3-figurer ikke gjorde meg millioner (overraskelse!). Jeg trodde ikke å få millioner av dette spillet (det er bare min første), men jeg ønsket å lære og gjøre noe jeg likte - og jeg slo ballen ut av parken med denne.
Når du utvikler et spill eller en app eller noe i det hele tatt, gjør det for moro skyld . Ikke bare vil du få et bedre produkt, du vil være mer stolt av det produktet, appen eller hva det til slutt blir. Og det vil bli bygget av de riktige grunnene, med riktig fokus.
Reisen er belønningen.
Konklusjon
Da jeg bygde appen min, forventet jeg å lære litt kode, men på min reise lærte jeg et par andre ting som er like verdifulle og ikke mindre viktige . I det minste vil disse leksjonene trolig gjøre min neste app-prosess, og sannsynligvis din, mye enklere.
Redaktørens notat: Dette er skrevet for Hongkiat.com av Derek Reid. Derek elsker å løpe og programmere, og håper å drive et videospillutviklingsselskap eller et nettverkssikkerhetsselskap en dag. Hans Game 3-Shapes er tilgjengelig for nedlasting på App Store.
Slik laster du opp Jekyll til Github Page
Vi har diskutert hvordan du konfigurerer en Jekyll-blogg lokalt på datamaskinen vår, lager et utkast, og administrer flere utkast med bruk av et plugin i de forrige innleggene. Nå er vi klare til å distribuere bloggen til den elektroniske serveren, slik at verden ser hvor fantastisk bloggen vår er.Impl
30 Best Free Screen Capture Tools og plugins
Det er ikke nektet at skjermbilder er den beste måten å registrere datamaskinens aktivitet eller lage en veiledning, enten for å holde seg selv eller dele med andre. Men hvilke problemer de fleste brukere er, er hvilket verktøy som skal brukes til å ta hurtig og kvalitet skjermbilder .Vel, for alle de som er på en slik oppgave, her er en omfattende samling av gratis verktøy og plugins for å fange skjermbilder for både macOS og Windows. Alle di